annyeonghaseyo^^ Selamat Datang diblogku~ semoga bermanfaat yaa^^ terimakasih sudah berkunjung^^~

Rabu, 30 September 2015

Tugas SIM1

1.  Dari Uraian singkat mengenai definisi Informasi yang anda ketahui, kebutuhan informasi apa yang sangat mendasar bagi suatu perusahaan dalam mengembangkan manajemennya?
Sebutkan dan jelaskan hal tersebut berikut contoh perusahaan yang memanfaatkan informasi tersebut.

a.      Definisi informasi yaitu :
Informasi adalah Sekumpulan data/fakta yang diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima. Data yang telah diolah menjadi sesuatu yang berguna bagi sipenerima maksudnya yaitu dapat memberikan keterangan atau pengetahuan.
Dengan demikian yang menjadi sumber informasi adalah data. Informasi dapat juga di katakan sebuah pengetahuan yang diperoleh dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Contoh informasi : dokumen dalam Microsoft exel, berbentuk spreadsheet seringkali digunakan untuk membuat sebuah informasi dari data yang terdapat di dalamnya, seperti laporan untung, rugi dan neraca adalah bentuk informasi dan angka yang terdapat di dalamnya adalah data.

Definisi Informasi menurut ahli :
·    Menurut Gordon B.davis yaitu data yang diolah menjadi bentuk yang memiliki arti sipenerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau yang akan datang.
·  Menurut Gordon G.Burch adalah hasil pembentukan penyusunan, pengorganisasian, atau pengubah data yang menambah tingakat pengetahuan.
Dapat disimpulkan bahwa suatu informasi yaitu “Data yang telah diolah yang dapat digunakan sebagai keterangan dalam suatu pengambilan keputusan dalam suatu pengorganisasian”.

b.  Kebutuhan informasi yang sangat mendasar bagi suatu perusahaan dalam mengembangkan perusahaannya adalah :
·        Memberikan pelayanan terbaik bagi konsumen
·        Tingkat kepercayaan pada suatu produk dari perusahaan tersebut
·  Cerminan dari kualitas produk yang telah berhasil meraih kepercayaan pelanggan dalam pasar yang kompetitif ini.
·      Bekerja sama dengan perusahaan-perusahaan dari Eropa dan Amerika, guna memelihara dan memperbaiki kualitas produk
·  Konsep internal dalam dampak eksternal yang memiliki perhatian dan kepedulian nyata terhadap lingkungan
·       Pelatihan intensif yang dilakukan oleh tenaga internasional sebagai para ahli dalam bidang ini.

Contoh : Perusahaan PT.INDOFOOD SUKSES MAKMUR Tbk
Kebutuhan informasi yang mendasar untuk mengelola manajement pada perusaan PT.INDOFOOD SUKSES MAKMUR Tbk adalah :

1.      Pengaturan keuangan dan akutansi yang baik di perusahaan 
2.      Pengaturan sistem manajement yang baik pada perusahaan 
3.      Perencanaa kegiatan organisasi dan manajement yang memadai 
4.      Pendistibusian barang dan jasa beserta kendala dan tempat
5.      Adanya persaingan dunia untuk produksi dalam skala besar 
6.      Adanya pengaruh ekonomi internasional 
7.      Peningkatan mutu produksi agar lebih berkembang 
8.      Adanya daya saing jual dalam skala global 

Dan yang lebih penting lebih mengetahui apa yang dibutuhkan oleh masyarakat dan mengutamakan kualitas dan kebutuhan yan dibutuhkan oleh konsumen agar produk tersebut yg dihasilkan atau diproduksi tersebut dapat dipasarkan dan dapat diterima oleh masyarakat.

2.      Sebut dan jabarkan lima bentuk sumber yang dikelola oleh seorang manajemen?
      Lima bentuk sumber yang dikelola oleh seorang manajemen yaitu :

a.      Manusia : Manusia berperan penting dalam proses pengeolalaan Manajemen, karena disinilah titik tonggak pengolahan Informasi yang akan disampaikan dan diatur dalam sebuah proses manajemen pada suatu perusahaan atau instansi tertentu.
b.      Material : Material merupakan salah satu sumber yang bisa dikelola seorang Manajer untuk dijadikan barang modal yang akan di proses dalam sistem informasi manajemen ataupun perusahaannya sendiri untuk ditransaksikan.
c.      Mesin : Merupakan salah satu sumber penghasilan dan penyempurnaan dari material yang sudah diolah dan bisa menjadikan sebuah alat yang bisa mendatangkan keuntungan dari hasil proses dan transaksi yang dilakukan. dan bisa membantu dalam kelancaran proses kegiatan dalam sebuah perusahaan.
d.      Uang : Merupakan Modal yang sangat penting dalam menunjang aktivitas dan keseimbangan proses manajemen yang diterapkan serta menjadi sebuah sarana penting dalam sebuah perusahaan.
e.      Informasi : Merupakan data data yang perlu disimpan dan diolah karena sangat penting, setiap Informasi yang masuk perlu diolah dan didistribusikan kepada 4 titik point penting seperti yang dijelaskan diatas, sebagai contoh informasi pangsa pasar dan pendisitribusian barang yang akan menjadi sangat fatal jika ditanggapi dengan salah.

3.  Elemen lingkungan adalah organisasi/individu yang berada diluar perusahaan dan mempunyai pengaruh langsung dan tak langsung pada perusahaan.
Sebut dan jelaskan elemen-elemen lingkungan manakah yang dapat secara mudah berhubungan dengan perusahaan yang menggunakan transmisi elektronik?
Alat-alat pendukung dalam transmisi elektronik yaitu:
·   Internet yang ada disetiap perusahaan dapat digunakan untuk mengetahui perkembangan pasar modal, pengiriman,pendistribusian barang maupun jasa untuk dkelola agar lebih baik.
·   Telephone, dengan menggunakan alat komunikasi yaitu telephone dalam perusahaan dapat saling terhubung antara perusahaan lainnya atau dengan konsumen
·   Faximille atau telegram dapat digunakan untuk mengirim dan menerima informasi-informasi yang terkait dengan proses pengolahan data informasi secara manual.
·  Jaringan komputer kabel atau nirkabel dapat digunakan dalam suatu perusahaan dengan konsumen atau dengan instansi tertentu dalam suatu kerjasama yang baik

Elemen elemen lingkungan yang berhubungan dengan perusahaan meliputi :
a.      Perusahaan dan Pemerintah
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Pemerintah, antara lain : Data UU Tenaga Kerja, Data Peraturan Pemerintah. Sedangkan yang dibutuhkan Pemerintah pada perusahaan, antara lain : Data Laporan Pajak, Data  Jumlah Karyawan, dan Data Kebijakan Pemerintah.

b.      Perusahaan dan Masyarakat Keuangan
Data yang dibutuhkan Pemerintah pada Masyarakat Keuangan, antara lain : Data Tingkat Suku Bunga dan Data Prosedur Kredit. Sedangkan yang dibutuhkan Masyarakat Keuangan pada Pemerintah, antara lain : Data Profil Perusahaan, Data Legalitas Perusahaan,Data Keuangan Perusahaan, Data Penjualan, Data Produksi.

c.      Perusahaan dan Pemasok
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Pemasok, antara lain : Data Daftar Barang, Data Produksi, Data Harga Jual, Data Keluar Masuk Barang, Data Kualitas Barang. Sedangkan data yang dibutuhkan Pemasok pada Perusahaan, antara lain : Data Profil Perusahaan, Data Pembelian Barang, dan Data Keuangan.

d.      Perusahaan dan Pelanggan
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Pelanggan, antara lain : Data Keuangan Pelanggan, Data Profil Pelanggan, Data Daya Beli Pelanggan, Data Pribadi Pelanggan. Sedangkan data yang dibutuhkan Pelanggan pada Perusahaan, antara lain : Data Kualitas Produk, Data Harga Produk, Data Stock Produk.

e.      Perusahaan dan Serikat Buruh
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Serikat Buruh, antara lain : Data Keanggotaan Serikat Buruh dan  Data Pribadi Serikat Buruh. Sedangkan data yang dibutuhkan Serikat Buruh pada Perusahaan, antara lain : Data Peraturan Kerja, Data Upah, Data Jabatan, dan Data Perusahaan.

f.       Perusahaan dan Pemegang Saham / Pemilik
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Pemegang Saham / Pemilik, antara lain : Data Pribadi Pemegang Saham, dan Data Investasi Pemegang Saham. Sedangkan data yang dibutuhkan Pemegang Saham pada Perusahaan, antara lain  : Data Laporan Keuangan, Data Pemegang Saham, Data Pangsa Pasar, dan Data Profil Perusahaan.

g.      Perusahaan dengan Masyarakat Global ( Bisnis )
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Masyarakat Global, antara lain : Data Profil Perusahaan, Data Legalitas Perusahaan, dan Data Perjanjian Kerjasama. Sedangkan data yang dibutuhkan Masyarakat Global pada Perusahaan, antara lain : Data Audit Internal, Data audit Eksternal, Data Administrasi, Data Legalitas Perusahaan, Data Profil Perusahaan.

h.      Perusahaan dan Pesaing
Data yang dibutuhkan Perusahaan pada Pesaing, antara lain : Data Penjualan Pesaing, Data Sumber daya Manusia Pesaing, Data Sumber Daya Sistim pesaing dan Data Informasi Dari Customer tentang Pesaing. Sedangkan yang dibutuhkan Pesaing pada Perusahaan, antara lain : Data Profil, Data SDS, Data SDM.

Sumber :

Sabtu, 26 September 2015

Cinta tak harus memiliki, belajar mencinta pada Salman Al Farisi





Perjuangan cinta, mungkin begitulah anak muda hari ini menyebutnya untuk mendapatkan pujaan hati berbagi cara dilakukan, mulai dari cara-cara “alay” seperti tebar pesona, memberikan hadiah berupa bunga atau coklat, jadi ojek pribadi antar jemput kemana-mana hingga cara-cara yang lebih ekstrem seperti menggunakan pelet, Nauzbillahi minzalik.

Cinta harus bersama, dia harus didapatkan, dia harus menjadi milikku itulah doktrin-doktrin cinta yang dipahami anak muda masa kini yang kitapun tidak tau entah siapa yang memulainya seperti itu. Tak jarang juga pemahaman seperti ini malah dilakukan untuk merebut hati si dia untuk jadi pacarnya (baca : pasangan maksiat), walaupun disisi lain banyak juga yang menggunakannya untuk memperjuangkan orang yang dicintainya agar bisa menjadi pasangan hidupnya (menikah). Namun yang menjadi masalah adalah ketika cinta bertepuk sebelah tangan sementara yang mencintai sudah termakan doktrin cinta yang katanya cinta adalah perjuangan, cinta harus memiliki, cinta harus bersama dan sejenisnya hingga ia melakukan berbagai macam cara dan upaya untuk meluluhkan hati si dia, tentu hal ini sangat menjengkelkan serta membuat jenuh orang yang menjadi “korban” cinta buta ini.

Cinta harus memiliki, cinta harus bersama

Benarkah seperti itu Islam mengajarkan kita tentang mencintai?, tentu jelas tidak, karena cinta dalam islam itu terkait oleh 3 hal diantaranya adalah :
·         Menjadikan cinta dan ridho Allah sebagai dasar utamanya.
·         Selalu ingin membahagiakan orang yang dicintai.
·         Selalu ingin menjaga dan melindungi yang dicintai.

Tak ada salahnya tertarik atau mencintai seseorang akan tetapi menjadi kekeliruan jika memaksakan untuk menikahi orang yang dicintai apalagi jika orangnya tidak mau, untuk itulah mencintai dalam Islam memiliki orientasi untuk membahagiakan orang yang dicintai, bisa jadi bahagia itu ketika bersama dengannya dan bisa juga bahagia itu ketika tidak bersama dengan dirinya alias dengan orang lain. So, mencintai tak harus memiliki dan tidak memaksa juga untuk memiliki.

Bicara tentang cinta tak harus memiliki ada baiknya kita mengingat kembali kisah seorang sahabat yang hijrah dari persia, kisah seorang sahabat yang juga ahli perang beliaulah yang mengusulkan strategi menggali parit disaat perang khandaq bersama Rasulullah SAW hingga akhirnya umat muslim meraih kemenangan. Salman Al farisi nama sahabat Rasul ini. Suatu saat terpikirlah olehnya hendak menikahi seorang wanita wanita anshar sebagai pendamping hidupnya, melengkapi separoh dari dinnya.
Abu darda’ sahabatnya, Salman al farisipun menyatakan kegundahannya ingin menikahi wanita tersebut kepada sahabatnya, meminta sahabatanya ini untuk menjadi teman baginya disaat melamar sang wanita pujaan hati tersebut. Singkat cerita salman dan sahabatnya Abu darda’pun mendatangi rumah wanita itu menyampaikan niat baiknya hendak melamar.

Sesampai dirumah wanita tersebut Salman al farisi melalui sahabatnya Abu darda’ menyampaikan niat baiknya untuk melamar wanita tersebut untuk menjadi istrinya.

Saya abu darda’, saya datang kesini menemani sahabat saya salman Al farisi untuk melamar anak anda menjadi istrinya
ucap Abu darda’ kepada orang tua si wanita tersebut.

Suatu kehormatan bagi keluarga si wanita kedatangan dua sahabat nabi yang utama tersebut apalagi dengan niat baik ingin mempersunting putrinya.

Sebuah kehormatan bagi kami menerima shabat Rasulullah yang mulia. Sebuah kehormatan pula bagi keluarga kami jika memiliki menantu dari kalangan shahabat,
ujar ayah si wanita.

Namun sang ayah tidaklah kemudian segera menerimanya. Seperti yang diajarkan Rasulullah, ia harus bertanya pendapat putrinya mengenai lamaran tersebut. Meski yang datang adalah seorang sahahabat Rasul, sang ayah tetap meminta persetujuan sang putri.

Jawaban lamaran ini merupakan hak putri kami sepenuhnya. Oleh karena itu, saya serahkan kepada putri kami,” ujarnya kepada Abu Darda’ dan Salman AL Farisi.
Tuan rumah pun kemudian memberikan isyarat kepada istri dan putrinya yang berada dibalik hijab. Rupanya, putrinya telah menanti memberikan pendapatnya mengenai pria yang melamarnya. Mewakili sang putrid, ibunya pun berkata, “Mohon maaf kami perlu berterus terang,” ujarnya membuat Salman dan Abu Darda’ tegang menanti jawaban.
Maaf atas keterusterangan kami. Putri kami menolak lamaran Salman,” jawab ibu si wanita tentu saja akan menghancurkan hati Salman. Namun Salman tegar. 
Tak sampai disitu, sang ibunda melanjutkan jawaban putrinya,
Namun karena kalian berdua lah yang datang, dan mengharap ridha Allah, saya ingin menyampaikan bahwa putri kami akan menjawab iya jika Abu Darda’ memiliki keinginan yang sama seperti Salman,”

kata ibu si wanita shalihah idaman Salman, wanita yang Salman inginkan untuk menjadi istrinya, wanita yang karenanya ia meminta bantuan Abu Darda’ untuk membantu pinangannya. Namun justru wanita itu memilih Abu Darda’, yang hanya menemani Salman. Lalu apakah reaksi salam al farisi?, apakah dia kesal, merasa menyesal karena salah membawa orang?, ternyata sama sekali tidak. Bahkan dengan berjiwa besar Salman Al Farisi mempersilakan Abu darda’ untuk menikahi wanita tersebut, menghadiahkan mahar dan perlengkapan yang sudah disiapkannya untuk Abu darda’ sahabatnya dan dia menjadi saksi dari pernikahan tersebut.
Itulah sahabatku semua, begitulah sahabat Nabi mengajarkan kepada kita tentang cinta.

Cinta tak harus memiliki dan tidak memaksa juga untuk memiliki, cinta tak harus bersama dan tidak memaksa juga untuk bersama ia mengambil kesempatan atau mempersilakan

Semoga kisah ini menjadi renungan cinta bagi kita semua.



Sabtu, 12 September 2015

Apakah Rokok Haram?



   Rokok memang belum ada di masa Rosulullah Shallallohu ‘alaihi Wa Sallam. Namun Islam telah datang dengan membawa kaidah-kaidah yang umum yang mengharomkan setiap perkara yang membahayakan badan atau mengganggu orang lain atau merugikan harta. Berikut ini dalil-dalil tentang hukum rokok.

v Allah Ta’ala berfirman (yang artinya): “Dan Allah menghalalkan bagi mereka semua perkara yang baik dan mengharamkan semua yang buruk.”(Al-A’rof:157). Rokok termasuk hal yang buruk yang memudharatkan lagi busuk baunya.

v Allah pun berfirman (yang artinya): “Dan Janganlah kalian menjatuhkan diri sendiri dalam kebinasaan.”(Al Baqoroh:195). Rokok menimbulkan penyakit-penyakit yang membinasakan seperti kanker, TBC, dan lain-lain.

v Allah juga berfrman (yang artinya):“Dan janganah kalian membunuh diri-diri kalian.”(An Nisaa:59). Rokok membunuh jiwa secara perlahan.

v Allah berfirman tentang bahaya khamr (yang artinya): “Dan dosanya lebih besar daripada manfaatnya.”(Al Baqoroh:219). Bahaya rokok pun lebih besar dari manfaatnya, bahkan keseluruhannya merupakan kemudharatan.

v Allah berfirman (yang artinya): “Dan janganlah engkau menghambur-hamburkan harta dengan boros, sesungguhnya pemboros-pemboros itu adalah saudara setan.”(Al-Isro:26-27). Rokok adalah pemborosan dan penghambur-hamburan terhadap harta, termasuk amalan setan.

v Rasulullah Shallalohu ‘alaihi Wa Sallam bersabda (yang artinya): “Tidak boleh ada kemudharatan, tidak boleh ada perbuatan memudharatkan.”(Shahih diriwayatkan Imam Ahmad). Rokok memudharatkan (membahayakan) penghisapnya, mengganggu orang-orang di sekitarnya dan memboroskan harta.
v Rasulullah Shallalohu ‘alaihi Wa Sallam bersabda (yang artinya): “Dan Allah membenci bila kalian membuang-buang harta.”(Mutaffaqun ‘Alaih). Rokok merupakan pembuang-buangan terhadap harta maka Alloh membencinya.

v Rasulullah Sholallahu ‘Alaihi Wasallam bersabda (yang artinya), “Perumpamaan kawan duduk yang baik dengan kawan duduk yang jelek adalah adalah seperti pembawa minyak wangi dan peniup api tukang besi.“(Riwayat Bukhary-Muslim). Perokok adalah kawan duduk yang jelek yang meniup api.

v Rasulullah Sholallahu ‘Alaihi Wasallam bersabda (yang artinya), “Barangsiapa yang meniup racun hingga mati maka racun tesebut akan berada di tangannya lalu dihirupkan selama-lamanya di neraka Jahannam.“(Riwayat Muslim). Rokok mengandung racun nikotin yang membunuh penghisapnya perlahan-lahan dan menyiksanya.

v Rasulullah Sholallahu ‘Alaihi Wasallam bersabda (yang artinya), “Barangsiapa yang memakan bawang putih atau bawang merah, maka hendaknya menyingkir dari kita dan menyingkir dari masjid dan duduklah di rumahnya.“(Riwayat Bukhari-Muslim). Rokok lebih busuk baunya dari bawang putih maupun bawang merah.

  Sebagian ahli fiqih mengharamkan rokok. Sedang yang tidak mengharamkannya belum melihat bahaya yang nyata yang ditimbulkan, seperti bahaya penyakit kanker. Apabila orang membayar uang 1 lira, kita pasti mengatakannya ia orang gila. Bagaimana orang yang membakar rokok yang harganya ratusan lira yang berakibat membahayakan dirinya dan orang-orang di sekitarnya? Dari semua hadits maupun ayat Al Qur’an tersebut di atas, maka jelas bahwa rokok termasuk diantara semua yang negatif yang membahayakan penghisapnya dan orang-orang di sekitarnya.

   Apakah anda masih termasuk orang yang beragama dan berperasaan? Apabila rokokmu membuat orang terganggu dan mengotori udara, maka mengotori udara hukumnya haram sebagaimana mengotori air yang dapat membahayakan orang. Andaikata kita bertanya kepada orang yang merokok, apakah perbuatanmu (merokok) akan dimasukkan ke dalam amal baik atau amal buruk? Pasti ia menjawab bahwa rokoknya tersebut termasuk dalam amal buruk.

   Memohonlah kamu agar kamu bisa meninggalkan rokok, karena barang siapa yang meninggalkan sesuatu karena Allah, maka Allah akan memberi pertolongan. Dan bersabarlah kamu, karena Allah bersama dengan orang-orang yang sabar.


Sumber: http://ghuroba.blogsome.com, Dinukil dari kitab “Risalah Taujihat Islamiyah”, Judul dalam edisi Indonesia “Bimbingan Islam untuk Pribadi dan Masyarakat”,Penulis: Syaikh Muhammad Bin Jamil Zainu, Penerbit Darul Khair, Jeddah


Selasa, 23 Juni 2015

ADOBE MACROMEDIA FLASH

ADOBE MACROMEDIA FLASH

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Pengertian Adobe Flash.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
·         Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
·         Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
·         Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
·         Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

1.2.  Sejarah Adobe Flash.
Sejarah Flash dapat ditelusuri kembali ke tahun 1980-an, ketika siswa SMA Jonathan Gay menggunakan komputer Apple II yang sudah tua umurnya untuk membuat program gambar komputer. Dia mengajukan dan mengikutsertakan program yang dikenal sebagai SuperPaint dalam pameran sains sekolah. Setelah dia menang, program buatannya menarik perhatian bagi pengembang software lokal Charlie Jackson.
Jackson sedang dalam proses memulai sebuah perusahaan yang dikenal sebagai Silicon Pantai Software, yang akan menghasilkan program untuk jenis komputer Macintosh. Dengan sedikit dana yang tersedia untuk mempekerjakan para pengembang berpengalaman, Jackson Gay disewa untuk membantu menciptakan program-programnya. Diantaranya yaitu :
1.      Peluncuran FutureWave
Ia mendirikan FutureWave Software pada Januari 1993 dan dengan segera membuat SmartSketch. Program ini memungkinkan pengguna untuk menggambar secara elektronik pada komputer mereka dan sedikit berhasil karena Gay terlambat masuk ke pasar tersebut sehingga kalah saingan dengan senior-seniornya
2.      Membuat Flash
Pada musim panas 1995, SmartSketch memperoleh masukan dari penggunanya agar SmartSketch dapat digunakan untuk membuat animasi. Namun FutureWave agak pesimis mengenai pemasarannya, karena pada saat itu animasi hanya didistribusikan dengan VHS atau CD-ROM.
Kemudian World Wide Web mulai mengembangkan sayapnya, dimana grafik dan animasi menjadi vital. FutureWave melihat kesempatan ini untuk memasarkan aplikasi yang mampu menghasilkan animasi dua dimensi. Kemudian SmartSketch sedikit dimodifikasi menjadi SmartSketch Animator. Namun, nama SmartSketch Animator dirasakan kurang menjual, sehingga nama tersebut diubah menjadi CelAnimator. Tetapi kemudian, karena kuatir dicap sebagai aplikasi pembuat kartun, CelAnimator diubah menjadi FutureSplash Animator.

3.      Macromedia
FutureSplash animator yang begitu sukses di pasar komputer dan Microsoft mendekati para pengembang hanya dalam beberapa bulan dari rilis program tersebut. Microsoft merencanakan versi online dari MSN dan percaya bahwa FutureSplash akan memberikan kualitas grafis terhalus dan tertinggi. Disney Online juga menggunakan program tersebut untuk mengembangkan situs web mereka. Pada bulan November 1996, Macromedia menawarkan untuk membeli program dan pada bulan Desember Gay menerimanya. Macromedia Kemudian FutureSplash Animator diubah namanya menjadi Macromedia Flash 1.0 dan mempekerjakan Jonathan Gay sebagai Technology Vice President.

4.      Adobe
Selama decade berikutnya, Macromedia merilis versi delapan flash. Pada tahun 2005, program ini sudah di lengkapi dengan berbagai fitur / tool untuk melakukan streaming music dan video dan secar luas digunakan untuk berbagai aplikasi animasi dan grafis. Pada akhir tahun 2005 Adobe systems mengakui sisi Macromedia, termasuk program Flash mereka yang telah berjalan lebih dari satu tahun decade sebelumnya.
Pada tahun 2007, Adobe meluncurkan  versi baru yang dikenal sebagai Flash CS3, yang dimulai sebagai  bagian dari Adobe Creative Suite Paket. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang geek gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah.
1.3.  Perkembangan Adobe Flash.
Seiring dengan perkembangannya, Flash berkembang dan mempunyai beberapa versi yang diciptakan hingga tahun ini. Adapun riwayat produk perkembangan flash mulai dari tahun 1996 hingga perkiraan tahun 2010 adalah sebagai berikut:
1.        FutureSplash Animator (April 10, 1996)
Versi flash dengan tool editing dan timeline dasar FutureSplash Animator diluncurkan pada10 April 1996.
2.        Macromedia Flash 1 (November 1996)
Versi ulang dari FutureSplash Animator. Dirilis pada November 1996
3.        Macromedia Flash 2 (June 1997)
Dirilis pada Juni 1997 dengan Flash Player 2, termasuk fitur baru, object library atau tempat penyimpanan objek yang di import dari luar.
4.        Macromedia Flash 3 (May 31, 1998)
Dirilis pada 31 Mei 1998 dengan Flash Player 3, termasuk fitur-fitur baru, seperti: movieklip elemen, JavaScript plug-in terintegrasi, transparansi.
5.        Macromedia Flash 4 (June 15, 1999)
Dirilis pada 15 Juni 1999 dengan Flash Player 4, fitur baru termasuk: variable internal, sebuah field input, ActionScript yagn lebih maju, dan streaming MP3.
6.        Macromedia Flash 5 (August 24, 2000)
Dirilis pada 24 Agustus 2000 dengan Flash Player 5, fitur-fitur baru termasuk: ActionScript 1.0 (berdasarkan ECMAScript, sehingga sangat mirip dengan JavaScript di sintaks), XML support, Smartclips (pendahulu untuk komponen dalam Flash), HTML tambahan format untuk teks dinamis (dynamic text)
7.        Macromedia Flash MX (as version 6, released on March 15, 2002)
Dirilis pada 15 maret 2002 sebagai macromedia Flash versi 6, dengan Flash Player 6, termasuk fitur baru seperti: Video codec, Unicode , UI Components , compression , ActionScript vector drawing API           .
8.        Macromedia Flash MX 2004 (as version 7, released September 9, 2003)
Dirilis pada 9 September 2003 sebagai macromedia Flash versi 7, dengan Flah Player 7, termasuk fitur baru seperti: Actionscript 2.0 (yang memungkinkan sebuah pemrograman yang berorientasi objek model untuk Flash) (meskipun itu kurang dalam fungsi membantu script versi lainnya, berarti Actionscript hanya bisa mengetik secara manual), perluasan layer (JSAPI), alias text support, timeline effects.
9.        Macromedia Flash 8 (released on September 13, 2005)
Dirilis pada tanggal 13 September 2005, Macromedia Flash Basic 8 adalah sebuah kekurangan yang kaya fitur versi pada tool flash authoring yang targetnya pada pengguna baru yang hanya ingin melakukan gambar dasar, anmasi dan interaktif.) dengan Flash Player 8, produk versi ini memiliki dukungan yang terbatas untuk video dan grapik yang lebih lanjut serta efek animasi. fitur yang ditambahkan terfokus pada ekspresif, kualitas, video, dan mobile authoring.
10.    Adobe Flash CS3 Professional (as version 9, released on April 16, 2007)
Flash CS3 merupakan versi pertama flash yang dirilis dibawah nama Adobe. Namanya berubah dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp. Sebagai versi 9 dari flash sebelumnya dirilis pada tanggal 16 April 2007.
Fitur CS3 dukungan penuh untuk ActionScript 3.0, memungkinkan seluruh aplikasi untuk dikonversi menjadi ActionScript, penambahan integrasi lebih baik menambahkan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Photoshop, dan juga menyediakan gambar Vector yang lebih baik, menjadi lebih seperti Adobe Illustrator dan Adobe Fireworks.
11.    Adobe Flash CS4 Professional (as version 10, released on October 15, 2008)
Dirilis pada 15 oktober 2008 sebagai versi 10 pada flash sebelumnya, memiliki fitur baru diantaranya: dasar manipulasi animasi 3 dimensi, objek berbasis animasi, penyempurnaan text, dan perkembangan lebih lanjut untuk ActionScript 3.0. Flash CS4 ini memungkinkan pengembang untuk lebih efisien dan cepat membuat animasi dengan banyak peningkatan fitur yang tidak disertakan dalam versi sebelumnya.
12.    Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper”)
Sebagai versi 11, yang akan dirilis pada musim semi tahun 2010, dengan nama kode “Viper” ini Berisi format teks yang lebih ditingkatkan, editor kode yang diperbaiki, dan yang lebih extensible.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1.  Fitur Fitur Yang Ada Pada Adobe Flash.
         Fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash diantaranya yaitu :
1.      Objecti-Base Animation
Fitur ini dimaksudkan sebagai fasilitas yang dapat memudahkan pengontrolan atau pengendalian setiap atribut animasi berdasarkan objek. Fitur ini juga memungkinkan Anda untuk mengatur atau mengubah motion secara lebih mudah dengan fasilitas Handle Bezier.
2.      Panel Motion Editor
Panel ini menjadi satu dengan Panel Timeline  yang berfungsi untuk mengontrol setiap aspek dari animasi berdasarkan objek.
3.      Inverse Kinematics with the Bone Tool
Kehadiran tool ini memiliki keterkaitan yang erat dengan fitur baru Flash CS4 yakni inverse kinematics. Tool ini befungsi untuk menghubungkan bagian-bagian dari objek yang akan dianimasikan. Misalnya Anda membuat kreasi gambar tubuh seseorang. Untuk menggerakan tangan dan kaki pada gambar tersebut, Anda tidak perlu menggerakkannya satu per satu, tetapi Anda cukup menghubungkan bagian-bagian tersebut dengan Bone Tool ini sehingga dengan mengubah satu titik maka objek keseluruhan sudah bias digerakkan atau dianimasikan.
4.      Panel Motion Presets
Panel ini memudahkan Anda dalam pemberian efek animasi, tetapi dokumen yang Anda buat harus bertype Flash File (Action Script 3.0). Untuk mengeluarkan Panel ini klik Window > Motion Presets.
5.      3D Trasformation Tool
Flash CS4 memiliki 2 tool yang mendukung efek 3D, yaitu 3D Rotation dan 3D Translation. Dengan kedua tool ini Anda dapat memutar atau memindahkan sebuah objek dalam efek 3 dimensi.
6.      3D Rotation Tool
Tool ini berfungsi untuk memanipulasi perputaran objek dalam ruang 3D. Untuk mengaplikasikan fitur ini, Anda harus mengubah objek atau shape menjadi movie clips terlebih dahulu.
7.      Decorative Drawing with the Deco Tool
Tool yang satu ini merupakan tool vector graphics terbaru. Ketika Anda mengaktifkan tool ini, Anda akan dihadapi pada 3 opsi mengenai efek gambar yatu Vine fill, Grid fill, danSymmetry brush yang masing-masing fungsinya dapat dijelaskan sebagai berikut:
·         Vine fill, opsi ini berguna untuk menciptakan animasi efek grafik atau objek vine fill apda stage dengan beragam kustomisasi seperti daun, bunga,, ranting, dan animasi. Dengan demikian opsi ini memungkinkan Anda untuk mengisi stage dengan symbol-simbol yang terdapat dalam panel Library.
·         Grid fill, untuk menciptakan custom grid fill yang memungkinkan Anda untuk mengendalikan spasi dan juga symbol yang akan menciptakan efek grid fill.
·         Symmetry brush, untuk menciptakan symbol dalam beragam bentuk simetris secara cepat dan efisien.

8.      Authoring for Adobe AIR
Fitur ini menunjukkan bahwa Flash CS4 telah terintegrasi dengan Adobe AIR yang memungkinkan Anda untuk mempublikasikan ke dalam file Adobe AIR sehingga hasil kreasi And dapat diakses melalui berbagai sarana komunikasi.
9.      Sample Sound Library
Fitur ini terdapat dalam panel Library yang berisi contoh-contoh file suara yang dapat dipergunakan dalam animasi yang akan memudahkan penggunaan efek suara dalam sebuah proyek animasi.
10.  New Project Panel
Dengan fitur ini memungkinkan pengguna Flash  untuk dapat bekerja pada beberapa file proyek serta mengaplikasikan perubahan property pada beberapa file sekaligus.
11.  Adobe Panel Kuler
Panel ini memungkinkan Anda untuk mengakses Color Theme Manager  yang disediakan oleh Adobe. Anda dapat mengetahui trend theme warna yang sedang popular atau terbaru, serta menciptakan theme warna sendiri. Tetapi untuk mengakses panel ini Anda harus terkoneksi dengan jaringan internet,kecuali jika Anda ingin menciptakan theme warna sendiri. Untuk mengeluarkan Panel ini klik Window > Extensions > Kuler.
12.  Adobe ConectNow Integration
Fitur ini memungkinkan pengguna flash untuk berbagi secara online langsung dari flash. Fitur ini dapat diaktifkan dengan memilih menu File > Share My Screen.
13.  Pengeditan dalam Soundbooth
Fitur ini memungkinkan pengguna soundbooth untuk mengedit suara yang diimpor langsung dari aplikasi flash.
14.  Enhanced Metadata Support
Fitur ini membuat Flash CS4 sekarang didukung oleh fasilitas metadata sihingga Anda dapat menambahkan metadata ke file SWF.
15.  Adobe Media Encoder with H.264 Support
Dengan fitur ini menunjukkan bahwa Flash CS4 telah mendukung H.264 dalam arti Flash CS4 dapat menghasilkan video dengan kualitas tinggi dengan lebih banyak pengaturan. Dapat diaplikasikan bukan hanya Adobe Flash Player saja, tetapi dapat diaplikasikan ke Adobe video product lainnya seperti Adobe® Premiere® Pro and After Effects®.
16.  Support for Adobe Pixel Bender
Kemudahan menerapkan filter-filter dan efek-efek dalam animasi dengan menggunakan Adobe® Pixel Bender™ untuk membuat filter-filter yang unik, blends mode, dan pewarnaan sekarang dapat digunakan untuk banyak aplikasi. Dengan menggunakan ActionScript 3.0 Anda dapat membuat satu filter untuk digunakan berkali-kali.
17.  JPEG Deblocking
Fitur ini berupa opsi yang ada dalam pengaturan Publish Setting. Ini berguna untuk mengurangi gambar yang tampak pecah pada file-file gambat JPEG dengan tingkat kompresi yang tinggi.
18.  Improved Library Panel
Bekerja dengan assets menjadi semakin mudah berkat perbaikan panel Library dalam hal kemampuan pencarian, pemilihan, dan kemampuan berbagi dengan banyak library.
19.  Hardware Acceleration
Publikasi ke file SWF menjadi lebih baik dalam arti lebih cepat proses pemanggilan atau loading-nya.
20.  Community Help
Dengan fitur ini memudahkan pengguna Flash CS4 berkomunikasi langsung dengan para ahli dan komunitas awam yang saling berbagi informasi atau masalah. Fitur ini terhubung langsung dengan Adobe.com.
Fitur ini juga memberikan kemudahan bagi pemakai untuk mendapatkan:
·         video, tutorial, tips dan trik, blog, artikel, dan contoh-contoh dari para desainer dan pengembang Adobe Flash CS4,
·         produk help lengkap yang selau diperbarui secara berkala oleh tim Adobe, dan
·         produk-produk lain dari adobe.com.

              21.  New Creative Suite User Interface
Dengan kelengkapan panel-panel dan tools  dalam workspace sangat memudahkan pengguna Flash CS4 dalam berkreasi.
                22.   New Front Menus
 Merupakan preview dari font yang akan Anda gunakan dalam Adobe Flash CS4

2.2.  Kegunaan Adobe Flash 
Kegunaan Adobe Flash antara lain yaitu :
1.      Membuat presentasi 
2.      Membuat aplikasi 
3.      Membuat animasi 
4.      Membuat konten video 
5.      Membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek- efek khusus 

2.3. Fungsi dan Bagian Pada Adobe Flash.
Fungsi dan masing-masing bagian yang terdapat didalam adobe flash antara lain yatu :
     A.    Area Kerja Adobe Macromedia Flash adalah sebagai berikut :
1.         Menu : berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2.         Stage : area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
3.         Toolbox : berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
4.         Timeline : tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5.         Panels : berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6.         Properties : merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
7.         Components : digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

      B.     Menu Bar
Menu bar berisi kumpulan menu yang memiliki beragam fungsi. Letaknya berada di bar judul.
1.      File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash anda. Misalnya menu save untuk menyimpan dokumen flash anda. 
2.      Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya menu select all yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage 
3.      View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Misalnya menu zoom in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage 
4.      Insert : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan timeline, symbol serta scene. Misalnya menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen flash anda 
5.      Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengedit objek di stage. Misalnya menu convert to symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi symbol 
6.      Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font yang digunakan untuk memilih jenis huruf. 
7.      Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript. Misalnya menu run command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript. 
8.      Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek yang anda buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di timeline. 
9.      Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash. Misalnya menu actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions. 
10.  Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara menggunakan flash. Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash. 

       C.     Toolbox 
Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam fungsi. Apabila panel ini belum muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini: 
1.      Melalui menu bar Window>Tools 
Menekan Ctrl+F2 pada keyboard. 
2.      Tampilan pada toolbox 
a.       Selection Tool digunakan untuk memilih dan menyeleksi objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya 
b.      Subselection Tool fungsinya hampir sama dengan selection tool tapi lebih detail. Tekan tombol A pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
c.       Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek. Tekan tombol Q pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
d.      Gradient Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi warna/fill. Tekan tombol F pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
e.       Line Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol N pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
f.       Lasso Tool digunakan untuk untuk menyeleksi objek. Tekan tombol L pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
g.      Pen Tool digunakan untuk membuat garis dengan titik-titik bantu. Tekan tombol P pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
h.      Text Tool digunakan untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol T pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
i.        Oval Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk lingkaran. Tekan tombol O pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
j.        Rectangle Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi. Tekan tombol R pada keyboard untuk mengaktifkannya.
k.      Polystar Tool tombol ini muncul jika anda klik dan tahan tombol Rectangle Tool dan pilih polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi dengan jumlah segi yang sudah ditentukan. 
l.        Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol Y pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
m.    Brush Tool digunakan untuk menggambar shape dengan kuas yang sudah ditentukan. Tekan tombol B pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
n.      Ink Bottle Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna garis. Tekan tombol S pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
o.      Paint Bucket Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna shape objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya. Tekan tombol K pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
p.      Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna. Tekan tombol I pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
q.      Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Tekan tombol E pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
r.        Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage. Tekan tombol H pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
s.       Zoom Tool digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Tekan tombol M atau Z pada keyboard untuk mengaktifkannya. 
t.        Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis. 
u.      Fill Color digunakan untuk memilih warna shape objek. 
v.      Black & White digunakan untuk membuat warna hitam pada Stoke Color dan warna putih pada Fill Color. 
w.    No Color digunakan untuk menghilangkan warna pada Stroke atau Fill Color. 
x.      Swap Color digunakan untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color. 


       D.    Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer
Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
1.          Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
2.          Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
3.          Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
4.          Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
5.          Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
6.          Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
7.          Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

      E.     Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
1.          Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2.          Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
3.          Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
4.          Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.

1.          Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
2.          Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
3.          Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
4.          Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
5.          Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

2.4. Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash.
       a.       Kelebihan Adobe Flash 
1.      Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. 
2.      Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik 
3.      Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi 
4.      Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone. 
5.      Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. 
6.      Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish) 
7.      Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol 
8.      Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. 
9.      Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor. 
10.  Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format 

         b.      Kelemahan Adobe Flash 
1.      Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.
2.      Grafisnya kurang lengkap. 
3.      Lambat login. 
4.      Kurang Simpel. 
5.      Menunya tidak user friendly. 
6.      Perlu banyak referensi tutorial. 
7.      Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit. 
8.      Bahasanya pemrogramannya agak susah. 
9.      Belum ada template di dalamnya. 
10.  Ukuran file besar. 

BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atauaplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi denganpenggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash bisa terdiri atas teks,gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya. Macromedia Flash 8 merupakan perangkat lunak yang cukup kompleks dari pembuatan  background sampai rekayasa image agar menjadi sebuah animasi serta penambahan ActionScript, dimana semua proses dapat dilakukan pada tempat yang sama. Selain itu

MacromediaFlash-8 juga cukup efektif untuk membangun sebuah aplikasi game yangbahasa pemrogramannya cukup mudah untuk dipahami. Keunggulan animasi dengan  ActionScript adalah obyek-obyekyang digerakkan dapat bergerak dengan dinamis dan dapat menduplikasi source-source image sehingga menghasilkan ukuran file aplikasi yang tidak  terlalu besar, dibuat murni untuk pengembangan sebuah tehnik pembuatan game dengan  bahasa pemrograman ActionScript 2.0 danMacromedia Flash-8 sebagai compilernya.  Jumlah animasi yang terlalu banyak akan mempengaruhi waktu loading, hal ini  tergantung  dari spesifikasi masing-masing PC.

3.2. Saran
Pemahaman tentang penggunaan adobe flash bagi pendidik, selain dapat menjadi bekal dalam pemakaian teknologi informasi yang baik dan benar dalam kehidupan sehari-hari juga dapat bermanfaat dalam pembinaan kemampuan pembuatan animasi. Sehingga, materi ini harus benar-benar dikuasai dan dipahami.

Daftar Pustaka